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변하는 것과 변하지 않는 것: 테크네(τέχνη) 시대

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Changing and Unchanging Things the Era of Techne

모든 예술작품은 예술가의 창작력과 상상력을 구현시킬 수 있는 기술력이 뒷받침될 때 비로소 탄생한다. 15세기, 이탈리아의 거장들이 르네상스라는 위대한 문화혁명을 꽃피울 수 있었던 것은 2차원 평면의 캔버스 속에 3차원의 현실을 감쪽같이 옮겨놓을 수 있는 원근법(perspective)이라는 과학적 지식이 있었기에 가능했다. 그들이 사용했던 어둠 상자, 카메라 옵스큐라(camera obscura)는 19세기에 등장한 사진기의 모체가 되었고, 이후 사진은 움직이는 이미지로, 무성에서 유성 이미지로 변화를 거듭하며 영화라는 또 다른 매체로 진화하기에 이른다. 이처럼 예술과 기술의 만남은 비단 어제오늘 일이 아니다. 다만, 현재 활발히 이루어지고 있는 예술과 뉴 테크놀로지의 결합이 과거와 완전히 단절된 채 마치 새로운 현상처럼 비치는 것은 회화, 조각, 필름과 같이 물질적 형태를 지닌 기존의 아날로그 매체와는 태생적으로 다른 비물질적인 디지털 매체의 등장에 기인한다.
● 기획 편집부 ● 진행 정지윤 프랑스통신원

Guillaume Cousin 'Le Silence des Particules' Chroniques biennale des imaginaires numeriques, Marseille, 2018 ⓒ Pierre Gondard
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1970년대 이후, 컴퓨터와 다양한 디지털 매체들이 생겨나고, 더불어 팀 버너스 리(Tim Berners-Lee)가 창시한 월드 와이드 웹(WWW)이 실용화되면서 아티스트들이 다룰 수 있는 테크닉은 훨씬 더 풍부해졌고, 창작환경은 물리적인 공간에서 디지털 공간으로까지 확장되었다. 특히, 복제기술을 넘어 가상 모델링(modelling) 기술과 실시간 기술(real-time)이 더해지면서, 예술가들은실제보다 더 실제 같은 가상(virtual)’의 영역을 구축해내는데 이르렀다. 기술이 곧 예술을 의미했던 테크네 시대로의 회귀인가. 예술과 과학기술의 결합양상에 대해 오랜 시간 연구해 온 플로랑스 드 메르디유(Florence de Mèredieu) 교수는 2003년에 펴낸 「예술과 뉴 테크놀로지(Arts et Nouvelles technologies」에서 디지털 매체의 등장이 가져온 예술 장르와 미술관학(museology)의 변화들을 면밀히 분석했다. 비디오 아트와 컴퓨터 아트를 주축으로 예술과 디지털 기술이 융합된 다양한 사례들을 소개하면서, 저자는 책의 말미에 이르기까지 독자들에게 줄곧 한 가지 질문만을 던진다. 신기술의 등장은 곧 예술의 변혁을 의미하는 것인가 아니면 단지 예술의 새로운 자극제일 뿐인가.



뉴 테크놀로지 붐(New Technology Boom)


2016년 개최된다보스 포럼(World Economic Forum)’에서 클라우스 슈밥(Klaus Schwab) 의장이 제4차 산업의 시작을 공표한 이래, 사회 전반으로 퍼지고 있는 뉴 테크놀로지의 바람이 예술계에도 거세게 불고 있다. 불과 3년 사이, 4차 산업을 대표하는 빅데이터, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT)과 같은 첨단기술은 예술계에 빠른 속도로 퍼져나갔고, ‘테크놀로지 아트라는 하나의 장르로 당당히 자리매김했다. 세계 유명 미술관과 갤러리를 비롯해 자연사 박물관, 콘서트홀, 기차역과 같은 공공영역에 이르기까지, 디지털 창작물들이 곳곳에서 넘쳐나고 있다. 뉴 테크놀로지 그 자체가 타이틀인 이벤트들도 줄을 잇는다. 그야말로 붐이다


그중에서도 작년 프랑스 파리 그랑팔레(Grand Palais)에서 열린 <예술가들과 로봇들(Artistes & Robots)>전은 괄목할 만하다. 주로 회화, 조각, 공예 등 전통적인 라인업을 고수하다 최근 들어 사진, 만화, 디자인 등으로 전시 콘텐츠를 확장시켰을 정도로 현대예술에 인색한 편이었던 그랑팔레에서 처음으로 기획한 테크놀로지 아트 전시인 까닭이다. 1950년대 키네틱 아트를 이끌었던 장 팅겔리(Jean Tinguely)가 고안한 스스로 움직이는 기계 <메타-매틱(Meta-Matic)>을 시작으로 비디오 아트의 선구자, 백남준의 TV 로봇 <올랭프 드 구주(Olympe de Gouges)>, 파트릭 트레세(Patrick Tresset)의 초상화를 그리는 기계 <휴먼 스터디(Human Study)>, 그리고 파스칼 오드레시(Pascal Haudressy)의 신경세포의 변화를 3D 홀로그램으로 재현한 <두뇌(Brain)>에 이르기까지 전시는 오토매틱 기계들의 진화 과정을 연대기 순으로 담아냈다. 특히 제너러티브 알고리즘과 쌍방향 인터랙티브 기술이 접목돼, 예술가들의 창작과정을 대신 수행하는 신형 로봇들의 퍼포먼스는 인공지능 기술이 얼마나 발전했는지 실감케 한다




 L’Objet de l’Internet <Projet EVA> 

2019 ‘Mirage Festival : The Dead Web - 

La Fin’ Lyon, 2019 ⓒ J. Guzzo Desforges 




그러나 이보다 더 전시가 흥미로운 이유는 예술과 신기술의 융합을 단순히새로운 것(The New)’으로 소개하는데 그치지 않고, 예술사적 흐름 속에서 연결고리를 찾으며 통시적 분석을 시도했다는데 있다. 미디어 파사드 프로젝트를 통해 세계적인 작가로 발돋움한 미구엘 슈발리에(Miguel Chevalier)는 이번 전시에 참여하며, 컴퓨터와 디지털 매체를 통해 구현된 자신의 작업들에 대해 다음과 같이 설명한다. “나의 작업은 19-20세기 예술사와 단절의 관계에 놓인 것이 아니다. 본질적인 소재들이 달리 조합된 것일 뿐, 오히려 연속적인 것으로 간주한다”. 주변환경에 민감하게 실시간 반응하며, 화려한 빛을 뿜어내는 그의 디지털 정원 <초자연(Extra-Natural)>은 모네(Claude Monet) <수련(Nymphéas)>에서 보여준 섬세한 색채변화를 디지털 언어로 치환한 결과이다.


최근 몇 년간의 테크놀로지 아트 전시경향을 살펴보면 화려한 기술력으로 무장했지만, 막상 그 속의 콘텐츠는 빈 경우가 허다했다. 유명한 명화에 사운드와 무빙을 더해 디지털 매체로 단순 변환하거나, 신기술 체험이라는 대규모 프로모션을 앞세운 상업성 짙은 이벤트들이 그 예다. 그랑 팔레 큐레이터, 제롬 뇌트르(Jérôme Neutres)와 로랑스 베르트랑 도르레악(Laurence Bertrand Dorléac) 교수가 뉴 테크놀로지는 이미 과거에 존재했던 과정들을 과장하고 가속화한다. 예술에 있어서, 콘셉트와 독창적인 아이디어는 필수적이다. 복제하는 것이 아니라, 발명하고 상상하는 것이다. 현재 인공지능은 존재하지만, 인공적 상상력은 존재하지 않는다고 분명히 선을 그으며, 테크놀로지컬 아트를 미술사적으로 더듬은 것도 이 때문이다.

 



Discursive Immanence, Vincent Ciciliato

 <Portrait interactif anime par une intelligence artificielle> 

‘Mirage Festival’ Lyon, 2019 ⓒ Vincent Ciciliato




테크놀로지 아트, 플랫폼에서 콘텐츠로


테크놀로지 아트의 초창기 시절, 예술계의 가장 시급한 과제는 디지털 매체를 가동할 수 있는 플랫폼을 설계하는 것이었다. 새로운 플랫폼은 디지털 장비와 시설을 전시장에 들여다 놓으며 꽤 이른 시간 안에 구축되었다. 문제는 오히려 내용물이었다. 디지털 시대의 예술은 무엇을 보여줄 수 있는가. 디지털 기술은 특정 소수에게만 허락된 전문적 지식이 아니라, 사회구조 전체를 움직이는집단 지성(Collective Intelligence)’이고문명(civilis(z)-ation)’이다. 오늘날의 기술과 지식은 누구나 접근할 수 있고, 실시간 공유할 수 있는 정보 데이터로서 존재한다. 그 결과 공급자와 수요자, 창작자와 수용자의 구분은 모호해졌고, 지식경쟁은 꽤 진부한 일이 되어버렸다. 상황이 이렇다 보니 예술계는 또 다른 난관에 봉착했다


새로이 보여줄 만한 것이 딱히 없어서다. 그러나 이러한 발상은 처음부터 큰 오류를 범하고 있다. 새로움을 추구하는 것이 결코 예술의 목적과 가치가 아닌 까닭이다. 역설적이지만, 신기술의 등장이 예술에 끼친 가장 긍정적인 영향은 우리가 잠시 망각했던 예술의 근원을 다시금 들추게 한 것이다. 아무리 놀라운 능력을 겸비한 최첨단 기계들이 전시장에 즐비한들 참신한 콘텐츠 개발과 큐레이터십이 부재한다면 미술관의 전시는 과학박물관이나 산업박람회와 별반 다를 바 없다. 이 같은 맹점을 빠르게 파악하고, 태세를 전환하는 데 성공한 예로 프랑스를 들 수 있겠다. 1990년대부터 프랑스 예술계는 무엇보다도 디지털시대에 생존할 수 있는 예술, 즉 다시 말해 기술에 종속되지 않은 독자적인 테크놀로지 아트 영역을 확보하는 데 주력했다. 그 대안 중 하나는 바로 디지털 기술에 특화된 문화예술공간과 프로그램의 신설을 통해 디지털 예술 장르를 더 세밀하게 분화하고 전문화하는 작업이었다





Exhibition View <teamLab : Au-dela des limites> 

<Impermanent Life : People Create Space and Time> 

at the Confluence of their 

<Spacetime New Space and Time is Born> 

2018 Grande Halle de La Villette, Paris ⓒ teamLab


 


예컨대 작년, 디지털 미디어 아티스트 그룹 팀랩(teamLab)의 전시를 대대적으로 개최한 라 빌레트 과학산업관(La Villette)을 비롯해 프랑스 전력공사 재단(Fondation EDF), 게테 리리크(La Gaîte Lyrique), 르 큐브(Le Cube) 센터는 디지털 기술로 구현된 예술작업만을 소개하는 기관들로 자체 연구소, 아틀리에, 레지던시를 운영할 만큼 안정된 디지털 인프라를 갖추고 있다. 뿐만 아니라 파리시립영상문화센터 포럼 데 이마주(Forum des Images)에서 개최하는뉴이미지페스티벌(Newimages Festival)’, ‘네모(Némo)미디어아트국제비엔날레’, 리옹(Lyon)미라주 페스티벌(Mirage Festival)’, 아를(Arles) ‘VR 페스티벌’, 마르세이유(Marseille)크로니크(Chroniques)비엔날레등 시·도 차원으로 확대된 디지털문화예술행사는 장르와 매체를 세분화하며, 콘텐츠를 특성화하는데 집중하고 있다


일각에서는 이와 같은 전문화가 자칫 지나칠 경우, 예술을 형식화·범주화하는 결과를 낳을 수 있다는 경계의 목소리를 내기도 한다. 그러나 각각의 기술 메커니즘을 정확히 식별해내기 힘들 만큼, 동시다발적이고 통합적이며 그래서 점점 더 비정형적인 양상을 띠는 디지털 창작의 흐름을 비추어 볼 때, 이러한 개별화 작업은 당분간 필요할 것으로 보인다. 이와 동시에 스토리텔링에 근거한 디지털 콘텐츠 개발도 현재 프랑스 예술계에서 두드러지게 나타나는 추세 중 하나이다. 전자가 구조적 차원의 대응이라면, 후자는 예술과 기술의 결합에 대한 철학적·미학적 사유를 토대로 테크놀로지컬 아트의 가능성 탐구하고 방향성을 제시하는 과정이다.

 



Grace Boyle, James Manisty <Munduruku: 

The Fight to Defend the Heart of the Amazon> 

2017 VR ‘Film Festival NewImages’ 2018, 

Forum des Images, Paris ⓒ Pascal Aimar




영원의 이마고(imágo)


디지털 시대에 가능한 스토리텔링은 어떤 것들이 있을까. 작년, 파리 라틴아메리카문화원(Maison de l’Amérique Latine)에서는 아돌포 비오이 카사레스(Adolfo Bioy Casares)의 소설, <모렐의 발명(La invención de Morel)>을 모티브로 한 동명의 전시가 펼쳐졌다. 이미지로 존재하는 가상의 여인과의 사랑을 꿈꾸며 자신도 이미지가 되어버린 한 남자. 꿈과 실재, 기억과 현재가 미로같이 뒤얽힌 이 환상적인 이야기는 원작에 영감을 받아 제작된 알랑 레네(Alain Renais) 감독의 <지난 해 마리앙바드에서(L’année dernière à Marienbad)>를 비롯해, 피오트르 코발스키(Piotr Kowalski)의 홀로그램 설치작 <정보 사본(Information transcript)>, 뤽 쿠르셴(Luc Courchesne)의 대화형 인터렉티브 비디오 <초상 One(Portrait One)>, 디지털 몽타주 기법으로 환영적 이미지를 구현한 레안드로 에를리치(Leandro Erlich) <벽 사이로(Through the wall)>와 같이 현실과 가상이 중첩된 디지털 작품으로 재해석된다


유한한 삶과 무한한 욕망, 인간의 이 숙명적인 딜레마 속에서 발명된 시뮬라크르(simulacre) 이미지는 곧 보르헤스(Jorge Luis Borges)가 원작 서문에서 언급한합리적 상상력의 산물로 디지털 시대를 관통하는 핵심적인 콘텐츠이다. 예술사학자이자 전시를 기획한 티에리 뒤프렌(Thierry Dufrêne) 큐레이터가 1940년에 발표된 문학작품을 통해 디지털 기술의 본질을 재조명한 의도도 바로 여기에 있다. 인문학적 상상력으로 예술과 기술의 관계를 풀어낸 셈이다. 그의 말에 따르면, “우리는 상상의 존재에 불과한 시뮬라크르에 사로잡힌다. 그 매혹적인 생명력을 공유하길 갈망한다그러나 현실에는 언제나 죽음이 존재하고 육체는 사라진다. 그럼에도 동시대의 기술은 찰나를 영원(eternal)으로 만들고 살아있는 듯한 이미지를 찾기 위해 끝없이 시도한다.” 지금, 이 순간에도 기술은 진보하고, 새로운 것이 오래된 것을 계속 대체할 것이다. 그러나 절대 변하지 않는 것들이 있다. 태어남과 동시에 죽음을 향해 달려가는 인간의 삶이 그러하다. 그래서 인간은 영원의 이마고를 남기고, 예술은 계속된다. 테크놀로지 아트 역시 그 연속의 하나다. 예술과 기술, 모두  불멸을 꿈꾸는 인간의 원초적 욕망으로부터 잉태되기 때문이다. 

 


글쓴이 정지윤은 프랑스 파리 8대학 조형예술과를 졸업하고, 동 대학원 현대미술과 뉴미디어학과에서 「기계시대의 해체미학」 논문으로 석사학위를 취득했다. 현재 동 대학원 이미지예술과 현대미술 연구소에서 뉴미디어 아트를 중심으로 예술과 기술의 상호관계 분석에 관한 박사논문을 준비 중이다. 

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