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현대미술, 가상현실을 탐하다

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Virtual Reality

특수 고글과 헤드폰을 쓰고 텅 빈 화이트큐브를 헤매는 모습, 낯설지만 점차 자주 눈에 띄는 모습이다. 그것도 미술관에서. 1930년대 등장한 가상현실(Virtual Reality)은 그 자체로 생경하진 않지만, 미술에 이 개념을 접목한 것은 제법 최근에 들어서다. 일찌감치 여기에 몰두해 온 작가부터 ‘거장’이라고 불리는 이들까지 자신의 정통적 작업 노선에 VR을 대입해 변화를 시도하는 추세다. 테마파크나 영화관에서나 있을 법한 신기한 볼거리를 뛰어넘어 현대미술이라는 범주 안에 테크놀로지가 전격 침투했다. VR을 바탕으로 한 현대미술은 과연 어떤 모습이며, 그 의미는 어디에서 찾을 수 있을지, 그것을 ‘경험’하는 우리는 과연 어떤 자세를 취해야 하는지 본격적으로 고민해야할 때다.
● 기획·진행 편집부

알레한드로 G. 이냐리투(Alejandro G. Inarritu) 'CARNE y ARENA' 2017 User experiencing the art installation. Photo credit: Emmanuel Lubezki
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SPECIAL FEATUREⅠ-

VR이 만들어낼 미래_이대형

 

SPECIAL FEATURE-

다니엘 스티그만 만그라네, 요르단 울프슨, 정연두, 폴 맥카시_유원준

 


 


룸톤 <사운드스케이프> 2017

 VR 설치 사진 제공 네마프2017

 




Special feature -

VR이 만들어낼 미래

● 이대형 현대자동차 아트디렉터·‘제57회 베니스 비엔날레’ 한국관 예술감독

 


2014 2.5조원을 투자해 VR 스타트업 ‘오큘러스(Oculus)’를 인수한 페이스북 주커버그(Mark Elliot Zuckerberg)의 판단이 옳았을까? 그것은 단순히 몰입감을 극대화하는 3차원 화면기술이 아닌 페이스북처럼 사람들을 연결시키는 새로운 비지니스 플랫폼으로 성장할 수 있을까? 눈으로 확인하고 직접 만져본 ‘사실’들이 모여 만들어낸 풍경을 우리는‘현실’이라고 부른다. 역사 이래 인류는 ‘현실’의 외연을 끊임없이 확장시켜왔다. 땅 위로는 남극, 북극, 적도, 사막 안 가본 곳 없이 탐험하며 세계지도를 완성 시켰고, 바다로 이어진 호기심은  미지의 심해 생명체에 이름을 붙였다. 여기에 더해 하늘로, 우주로 향한 인간의 상상력은 ‘현실’의 범위를 지구를 넘어 달, 화성까지 확장시켰다. 매일 아침 반복되는 커피 한 잔을 시작으로 지구를 둘러싼 유니버스 전체까지 현실의 지평은 아주 작은 일상부터 아주 거대한 우주까지 포함하는 실증의 산물이다


동양과 서양, , 여름, 가을, 겨울, 중력과 무중력, 육지와 바다, 동물과 식물, 유기물과 무기물, 시간과 공간, 지구와 우주가 존재하는 법칙과 이유 그리고 이것들의 상호 관계를 규정하는 거대한 질서체계, 그것이 바로 현실이다. 반면 디지털 테크놀로지의 발전과 함께 본격화된 ‘가상현실’은 현실을 재현하고 있지만 ‘현실’의 질서체계를 전복시키고 심지어 초월할 수 있다는 점에서 그 규모와 확장성이 훨씬 크다. 현실에서는 파리의 에펠 타워(Eiffel Tower)에 올라가고, 요르단의 페트라(Petra)를 방문하고, 남극의 오로라를 체험하기 위해서는 최소한 10일이 걸리겠지만, 가상현실 속에서는 에펠 타워에서 점프해 페트라로, 다시 점프해 오로라를  1분 만에 구경할 수 있다. 아니 더 노골적으로 에펠 타워와 페트라 그리고 그 위로 오로라가 펼쳐진 불가능한 풍경을 창조할 수도 있다. 이제 사람들은 상상하는 것만큼의 세상의 이미지를 만들어낼 수 있게 된 것이다. , 인간의 상상력의 크기만큼 거대하고, 개개인의 상상력의 종류만큼 다양한 ‘현실’의 총합이 ‘가상현실’의 시작점이다.





권하윤 <[여인> 2017 가상현실 설치 가변크기 





구체적으로 표현하자면, 1968년 이반 서더랜드(Ivan Sutherland)가 만든 HMD(Head Mounted Display) 이후 오큘러스 VR 기기까지 불과 50년 만에 인류가 5,000년 이상 만들어 온 ‘현실’의 규모를 넘어섰다. VR은 단순히 몰입감 높은 3차원의 풍경을 넘어 사람들이 세상을 관찰하고, 정보를 가공하고, 그리고 이야기를 전개하는 구조 자체이다. 그래서 그것이 가져올 산업의 변화를 읽어낼 수 있어야 한다.  그렇지 못한다면, 우리는 VR 테크놀로지를 장악한 기업과 국가의 영향력 아래에서 생각하고 소비하고 종국에는 잠재의식까지 지배받게 될지도 모른다. 우리가 매일 열어보는 구글 검색, 페이스북 페이지, 아마존 주문내역은 이미 개인화에 최적화되었다. 옆에 있는 사람과 비교해 보면 내가 관찰하는 ‘현실’이 어떻게 다른 사람들의 그것과 다른지 쉽게 알 수 있다. 지금까지는 검색패턴, 위치기반, 구매패턴 등을 분석해서 개인에게 최적화된 디지털 환경(일종의 가상현실)을 제공하는 비지니스 모델이 경쟁우위를 좌우한다


최적화가 가능하다는 말은 반대로 그만큼 각 개인의 정보가 서비스 제공자에게 실시간으로 컬렉션되고 아카이브되고 있다는 것을 의미한다. 그러나 VR은 눈동자의 동공이 언제, 어떤 경험 속에서 더 커지는지, 언제 심장이 더 뛰는지, 어떤 환경을 제공했을 때 더 행복해지는지 이전과는 비교할 수 없는 수준으로 정밀한 모니터링이 가능하다. 몇몇 전문가들은 잠재의식까지 고려한 정밀한 개인 최적화가 가능하다고까지 전망한다. 이제 인간이 VR이 만들어낼 메타버스(Metaverse) 안에서 생각하고 판단하고 소비할 날이 멀지 않았다. 테크놀로지는 ‘불’과 ‘칼’처럼 그것의 쓰임에 따라 인간에게 재앙이 되기도 하고 인간을 지켜주는 그 무엇이 되기도 한다. 결코 중립적이지 않다. 그래서 예술의 역할이 중요하다. VR 이전까지는 라디오를 듣거나, 사각형의 TV, 모바일 화면을 통해서 뉴스를 읽고, 영화를 감상하며 세상을 이해해 왔다. 나와 화면 속 영상 사이의 물리적인 거리 때문에 세상의 비극과 다른 사람의 슬픔에 공감하기란 쉽지 않았다. 시리아 난민사태에서 확인했듯이 세상에는 여전히 타인의 고통에 공감하지 못하는 사람들이 가득하다. AI 시대가 도래했을 때, 인류를 로봇과 구별시키는 인간만의 차별적인 능력으로 ‘공감능력’과 ‘교감능력’을 뽑는다. 이 관점에서 VR의 미래는 테크놀로지와 예술적 상상력의 결합에 있다. 





백호암 <아워풋프린팅(Our Foot-printing)> 

2017 VR 설치 5분 사진 제공 네마프2017 





최근 로스앤젤레스 카운티 미술관(Los Angeles County Museum of Art, LACMA)에서 열리고 있는 영화 <레버넌트> <버드맨>의 알레한드로 곤잘레스 이냐리투(Alejandro Gonzalez Inarritu) 감독의 전시 <Carne y Arena> VR 테크놀로지와 예술이 어떻게 결합할 수 있는지 보여주는 가장 적극적인 예이다. 결코 사진으로 담을 수 없는 가슴 먹먹한 충격적인 전시다. 전시장 입구에 도착하면 심장을 가로지는 점선을 사이로 왼쪽은 U.S. 오른쪽은 T.H.E.M이라고 디자인된 거대한 벽면 포스터 앞에 서게 된다. 똑같은 심장을 가지고 있는 인간이지만 국경선을 사이로 ‘우리(여기서는 United States가 ‘우리’가 되는 언어유희가 돋보인다)’가 될 수도 있고 ‘그들’이 될 수도 있는 슬픈 현실을 상징하고 있다


단순히 미국과 멕시코 사이의 국경을 둘러싼 정치적인 문제를 넘어 우리 주변에서도 쉽게 발견할 수 있는 배타주의의 현장 여러 개를 떠올리게 한다. 한 번에 한 사람 씩 관람해야 하는 불편함은 첫 번째 방에 들어가면 경건함으로 변한다안내에 따라 신발과 양말까지 벗고 맨발로 차가운 금속 의자에 앉아 사이렌 소리가 날 때까지 기다린다. 이는 실제 국경지역에 설치된 멕시코 난민 구류시설의 온도와 인테리어를 그대로 옮겨온 것이라고 한다. 온통 은색 철재로 둘러싸여 있다. 창문이 있을 리 만무하다. 돼지고기를 보관하는 거대한 냉장실에 들어가 본 경험이 있는데, 딱 그 정도의 차가움에 몸이 덜덜 떨린다. 추위와 폐쇄공포로 단 5분이 고통스런 이곳에서 난민들은 24시간을 버텨야 한다. 방안 곳곳에 흩어져 있는 짝을 잃은 신발 가운데 유독 4살 여아의 크록스 신발 한 짝이 눈에 들어온다. 이 신발들은 실제 사막에서 7년 간 발견한 이름도 모르고 생사도 파악할 수 없는 사람들이 남긴 마지막 흔적이다.





HMD가 실용화된 오큘러스 리프트에서 보는 

가상현실 시야 출처오큘러스VR 홈페이지 비디오 





사이렌 소리에 문을 열고 두 번째 전시장으로 들어가면 사막에서 공수해 온 모래로 가득한 거대한 원형전시실과 VR 장비를 안내하는 미술관 스텝 2명이 기다리고 있다. 전시장을 자유롭게 돌아다닐 수는 있지만 뛰어 다니면 벽에 부딪힐 수 있으니 조심하라는 안내를 해준다.  VR 기기가 작동하자 순식간에 온통 사막으로 둘러싸인 미국과 멕시코의 국경지대로 순간 이동한다. 해가 막 지기 시작한 사막의 평화로운 풍경과 함께 실제 바람을 얼굴로 맞으며 주변을 둘러보자 저 멀리서 사람들이 내가 서있는 곳으로 지친 몸을 이끌고 서로를 의지하며 걸어오기 시작한다. 너무나 리얼해서 행여나 부딪칠까 뒷걸음질 할 즈음 몇몇 사람이 나를 관통해 지나가며 그들의 심장을 목격하게 된다. VR에 등장하는 사람들의 가슴에 얼굴을 들이밀면 그 사람의 심장 박동을 보고 들을 수 있다. 이즈음 되면 이들이 VR로 만들어낸 유령이 아니라 나와 다를 바 없이 심장이 뛰고 있는 인간이라는 사실을 확인한다. 


엄청난 굉음과 바람을 일으키는 헬리콥터가 서치라이트로 나를 포함한 이민자들을 발견하자 순식간에 달려온 국경수비대의 총구 앞에 평화로운 사막 풍경은 삽시간에 공포로 변한다. 나를 향해 언제든 방아쇠를 당길 태세로 총구를 겨눈 채 “Get down! You, I said, get down”이라 소리 지른다. 너무나 당황스럽고 공포스러워 실제로 모래에 엎드리게 된다. 이민자의 문제를 이해하고 있다고 생각했다. 그런데 착각이었다. 이 경험(추위와 공포 그리고 굴욕이 결합된)을 하기 전까지는 감정이 결핍된 건조한 이론적인 수준의 이해에 지나지 않다는 것을 깨달았다. 실제 그 입장에서 그 상황을 겪어 보지 않으면 타인에 대한 완전한 공감을 할 수 없다. 그게 인간이고 그게 내 한계이다.





햅틱과 HMD기술 외에도 영상소재,GPS 

 모든 기술들이 일정 수준에 도달하여 적절히 결합될 때 

가상현실(VR)은 현실만큼이나 실재적이 될 것이다 





아직 나침반도, 좌표도 없는 VR의 미래를 생각했을 때, 알레한드로 이냐리투 감독과 <그래비티>, <버드맨>의 촬영감독 엠마누엘 루베즈키(Emmanuel Lubezki)가 만들어낸 이번 작품은 VR 테크놀로지를 가지고 어디까지 할 수 있는지 그리고 그것을 어떻게 해석해야 하는지 보여준 좋은 예이다. VR 이전까지는 관람객은 수동적인 위치에서 철저하게 관찰자 역할에 집중할 수밖에 없었다. 그러나 이번 전시를 제대로 체험하기 위해 여기저기 이동하며 최대한 여러 각도에서 바라보려 노력했다. 그 과정에서 앞으로 얼마든지 나만의 개인화된 내러티브 구조를 만들어 낼 수 도 있는 가능성을 발견했다. 예를 들어 나만의 영화를 위해 어떤 주인공을 선택할 것인지? 그리고 그 주인공에게 어떤 성격과 능력을 줄 것인지


어떤 배경에서 스토리를 진행시킬 것인지를 선택하면서 관람객이 손쉽게 저자가 되어 스스로의 스토리를 창조할 날이 멀지 않았다. VR의 가장 큰 힘은 몰입이다. 사람이 그 환경 속으로 걸어 들어갈 수 있다면 최선인데, 오스트리아 린츠의 아르스 일렉트로니카(Ars Electronica) 8K 전시장 딥스페이스(Deep Space 8K)가 그 좋은 예이다. 벽면 9(h)×16m, 바닥 9×16m에 프로젝트 맵핑은 단 15분 만에 입체적으로 우주의 신비를 사람들에게 전달한다. 책으로 보았다면 한 학기를 공부해야 알 수 있을 만한 어려운 은하계와 복잡한 우주의 구조에 대해 아이들이 더 열광한다. 『뉴욕 타임스(The NewYork Times)』에서 전 세계 구독자들에게 보드지로 만든 3D VR 안경을 보내준 일이 있다. 흥미롭게도 그 안경은 구독자가 아닌 다른 사람들이 쓰고 있는 것으로 파악되었다. 바로 그들의 아이들이었다. 아직 우리에게 VR이 낯설 수 있다. 그러나 우리 미래세대 아이들에게 VR은 경계 없는 상상력을 가능하게 해줄 매우 중요한 도구이며 동시에 현실보다 거대한 메타버스이다. 

 

 

글쓴이 이대형은 21세기 예술이 어디에 거주할 수 있을지 고민하고 있다. 예술의 사회적 역할을 중요하게 생각하며 큐레이팅의 영역을 환경, 커뮤니티, 기술, 미래 등으로 확장시키는 그는 ‘베니스 비엔날레’ 한국관 전시 <카운터밸런스>를 통해 얻은 기부금을 모아 베니스 환경단체에 기부하는 캠페인으로 발전시켰다. 현대자동차 아트디렉터로서 국립현대미술관, 테이트 모던, 라크마, 블룸버그, 아트유니온 등 미술관을 넘어 큐레이터, 작가, 평론가 등 다양한 분야의 프로모션 플랫폼을 기획·운영하고 있고, 최근에는 아트랩을 이끌며 제4차 산업혁명으로 변화될 미래 환경에서 예술이 어떤 역할을 할 수 있을지 연구하고 있다.

 




레이첼 로신(Rachel Rossin) <Just A Nose> 2016 

VR experience for Oculus Rift Photograph: 

Franz Wamhof Exhibition: The Unframed World 2017 

Copyright HeK (House of Electronic Arts Basel)





Special feature -

다니엘 스티그만 만그라네, 요르단 울프슨, 정연두, 폴 맥카시

● 유원준 앨리스온 디렉터

 


#1. Daniel Steegmann Mangrané <Phantom> 2015 

가상은 우리와 호흡하는 현실의 이면이다


최근 가상(Virtual)이라는 단어가 빈번하게 사용되는 이유는 기술발전에 따른 새로운 가상현실 테크놀로지의 출현 때문이기도 하지만 그러한 기술 문화로부터 급속도로 변화하고 있는 우리 삶의 전면적 가상화에 기인한다. 다만 그러한 현실의 가상화에 관한 인식이 특정 기술 영역에 매몰되어 피상적으로 이해되고 있는 점이 아쉬울 뿐이다. 다니엘 스티그만 만그라네(Daniel Steegmann Mangrané)는 가상의 범위를 현실에 덧붙여져 있는, 그리하여 마치 동전의 앞, 뒷면과 같은 이면의 세계로 이해한다. 그는 과거로부터 물리적 세계의 단단한(그래서 견고하게 보이는) 물질성 자체에 관심을 가져왔고 우리 사회가 지닌 현실적 문제들과 그것들을 결부시켜 왔다


흥미로운 지점은 그의 이러한 현실적 조망과 연동되는 세계의 이면에 관한 시각인데, 그는 견고한 현실이 지닌 이면의 모습이 언제나 유기적이고 탈 물질화된 사물성(objectness)으로 귀결됨을 지적해왔다. 만그라네는 1977년 스페인 바르셀로나에서 출생했으며, 바르셀로나에 있는 에이나 미술디자인 학교(Eina Escola de Disseny i Art)와 그리자 사진학교(Grisart International School of Photography)에서 공부했다. 현재 리우데자네이루에서 거주하며 활동하고 있는 그는 유망한 젊은 라틴 아메리카 예술가에게 수여되는 권위 있는 ‘PIPA 프라이즈(PIPA Prize)’에 2012, 2013, 2014년 세 차례 후보로 오른 바 있으며 2012년 ‘상파울루 비엔날레(São Paulo Art Biennial)’와 2015년 ‘뉴 뮤지엄 트리엔날레(New Museum Triennial)’ 등을 비롯한 다수의 비엔날레에 참여했다.





레이첼 로신(Rachel Rossin) <Man Mask>(Still) 

2016 Stereoscopic 360° Video Courtesy the artist 

 




2015년 ‘뉴 뮤지엄 트리엔날레’에서 선보였던 <Phan tom: kingdom of all the animals and all the beasts is my name>은 가상 세계를 본격적으로 그의 작품 환경으로서 제시한 첫 시도였다. 그는 2008년 이후 브라질 남부의 마타 아틀란타 우림지의 공간적 차원에 집중한 다양한 작업을 선보였는데, 이는 그 일대가 세계에서 가장 빠르게 소멸하고 있는 공간인 까닭이다. 그는 스캔랩(ScanLAB)과 협업하여 브라질의 열대 다우림 지역의 몇몇 장소를 스캔하여 사진 이미지로 제작하는 한편, 특수 제작된 짐벌 카메라를 이용하여 360。로 주변 환경을 촬영했다. 또한 오큘러스(Oculus)의 기술로 시선 추적을 가능케 만들었는데, 이를 통해 관람객들은 VR 헤드셋(H.M.D : Oculus Lift)을 착용하고 화이트 큐브 전시장에서 마타 아틀란타의 환경을 경험할 수 있게 되었다. 


그의 이러한 시도는 단지 멀리 떨어져있는 물리적 공간의 연계나 우리 세계와는 동떨어져있는 별개의 가상 세계를 보여주려 함은 아니었다. 오히려 그는 멀리 떨어져있다고 인식되기에 현실과의 일정 정도 이상의 괴리감을 갖고 있는 지역의 현안을 우리 현실과 매우 밀접한 틈새로 전달하고자 하는 것이다. 관람객들은 360。로 펼쳐지는 영상 화면에 의해 숲의 나뭇가지, 줄기와 잎, 덩굴 등과 같은 복합적인 환경을 경험하며 자신의 보이지 않는 신체가 얼마나 다우림 지대의 숲과 상호작용하는지를 인식하게 된다. 귄터 안더스(Gunther Anders)는 텔레비전 시대를 관찰하면서 ‘팬텀(Phantom)’으로 명명될 수 있는 제3의 층을 설명하고 있는데, 매체에 의해 현상된 세계는 아무리 그것이 생생하더라도 현실이나 가상의 이분법으로 설명할 수 없다는 것이다. 만그라네는 이러한 팬텀층을 축으로 두 세계의 접점을 만들어가고 있다. 마치 가상 세계와 현실 세계를 용해시켜보려는 것처럼.





데니스 델 파베로(Dennis Del Favero), 제프리 쇼

(Jeffrey Shaw), 매튜 맥기니티(Matthew McGinity), 

아드리안 하르조노(Ardrian Hardjono), 폴커 쿠헬마이스터

(Volker Kuchelmeister),  로우더(Rob Lawther)

 <T_Visionarium> VR 비디오 프로젝트 전경 





#2. Jordan Wolfson <Real Violence> 2017

가상적이며 현실적인, 매우 폭력적인 90초짜리 영화


VR 관련 기술이 소개될 때마다, 해당 기술과 연관하여 가장 발전하게 될 분야를 게임과 성인 포르노 산업으로 예측하는 것은 매우 당연하고 타당하다. 이는 VR을 명백히 현실에 관한 그리고 보다 구체적으로는 현실의 금기에 대한 매우 안전하고 합법적인 대안적 차원으로 인식하기 때문이다. 다만 이러한 인식에는 명백한 선결조건이 필요하다. VR이 실제 세계와 혼동될 수 있을 만큼 현실 세계를 정밀하게 묘사하고 있어야 하며, 그렇기에 강한 몰입이 가능해야 한다. 두 번째는 이러한 VR 체험이 매우 능동적인 차원에서 진행된다는 점이다. 심지어 어떤 재난이나 구조의 상황이라든지, 폭력적이고 그로테스크한 경험조차도 VR 세계 속에서는 능동적 욕구에서 비롯된 직접적 참여나 간접적 관조의 행위로 나타난다. 지난 3 17, ‘휘트니 비엔날레(Whitney Biennale 2017)’에서는 충격적인 VR 작업이 선보여졌다. 2009년 프리즈 재단(Frieze Foundation)에서 ‘카르티에 상(Cartier Award)’을 수상했던 요르단 울프슨(Jordan Wolfson) <Real Violence>가 바로 그 작품이다


울프슨은 팝 문화에 기반하여 폭력과 섹슈얼리티, 기술과 젠더의 문제를 설치와 영상으로 다루어왔다. 다소 원색적인 설치 작품들을 선보이며 차세대 현대미술 작가로서 입지를 다지고 있는 그는 이번 작품에서도 허구가 아닌 아주 실제적이고도 실질적인 폭력의 현장을 관람객에게 전달하고자 하였다. 울프슨은 『아트뉴스(ARTnews)』와의 인터뷰를 통해 작품에서 제시되는 폭력 장면을 위한 스턴트맨과의 촬영 경험을 들려주기도 하였는데, 실제로 발생한 장면이 아니기 때문에 그 장면의 현실성이 떨어지는 느낌을 받았다고 언급하며, 보다 현실적인 폭력의 장면들이 작품에 포함되기를 원했음을 밝혔다. 그는 관람객들이 이 작품을 통해 실제적인 폭력을 생생하게 경험했을 때, 과연 어떠한 주체성을 가지게 될 지를 관찰한다





자콜비 새터화이트(Jacolby Satterwhite) <Domestika> 

Still) 2017 VR, sound, color; 15:24 min 

Courtesy the artist




가령 우리는 폭력을 행사하는 주체일까? 아니면 그 대상일까? 혹은 목격자이거나 방관자일수도 있지 않을까. 앞서 제기했던 부분과 연결해서 생각해보자면, 울프슨의 작업은 VR을 이용하는 다른 산업의 콘텐츠와 이러한 지점에서 차별점을 갖게 된다. , 능동적 개입을 전제하는 여타의 작업과는 다른, 다양한 선택 지점(수동적이고 소극적 입장까지 포함한)이 우리에게 펼쳐질 수 있음을 시사하는 것이다. VR은 이러한 자율적 선택의 주체로서 관람객들을 개입시킬 때, 오히려 그 예술적 가능성을 획득할지도 모른다. 마치 강제 스크롤되는 게임의 장면에서 게이머 혹은 사용자가 그것에 참여할 여지를 박탈당하는 것처럼, 모든 것이 미리 프로그래밍 되어진 VR은 그 현실적 생생함을 잃을 수도 있다는 것이다


관람객들은 작품을 경험하며 다양한 감정을 느끼게 된다. 놀라움과 당혹감에 메스꺼움을 느끼기도 하고 분노와 공포의 감정을 경험하기도 한다. 작가는 여기서 철저한 중립적 입장을 취하며 작품의 의미를 더욱 복잡하게 만든다세계적인 웹 매거진 『W』에서는 이 작품을 다음과 같이 수식하였다. ‘가상적이며 현실적인, 매우 폭력적인 90초짜리 영화(Ultraviolent 90-second virtual-reality film).’ 이러한 수식은 이 작품의 정체성을 잘 드러낸다. 그의 작품 속 폭력은 작가에 의해 특정 맥락에 놓여있지는 않지만, 우리 모두가 마주하는 더 큰 환경적 맥락을 공유한다. 따라서 이 작품은 역설적으로 가상적이면서도 현실적이다. 그리고 작품의 제목처럼 ‘진짜’ 폭력적이다.

 




J. 리 윌리엄스(J. Lee Williams), 

랜스 와일러(Lance Weiler)<바디 마인드 체인지

2014 HTC Vive, color, sound 10min  




#3. 정연두 <Blind Perspective> 2014

-공간의 중첩이 가능해지는 마법같은 순간

 

“가상현실은 ‘궁긍적인 공감 기계’이다. 이를 통한 경험들은 다큐멘터리보다 더욱 진하다.(Virtual reality is the ultimate empathy machine.These experiences are more than documentaries) - 크리스 밀크(Chris Milk)

 

정연두의 <Blind Perspective> 2014년 아트타워 미토(Art Tower Mito)에서의 개인전 <Just like the road across the world>에서 공개된 작품으로 원전으로 폐허가 된 미토 지역의 한 마을을 배경으로 한다. 작가는 실제 마을을 돌아다니며 16톤가량의 각종 폐기물들(부서진 욕조, 멈춰버린 시계 등)을 전시장에 33m 가량의 복도를 제작하여 설치해 놓았다. 관람객들은 이러한 폐기물들이 늘어서 있는 복도를 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’라는 VR 장치를 착용하고 걸어가게 된다. 실제 전시장에서 관람객들은 폐허가 된 마을의 잔해들을 헤쳐나가며 길을 걸어가지만, VR 장치 속에서는 아름다운 자연 풍경을 마주하게 된다. 이 작품은 매우 적극적으로 VR이 지닌 미덕을 활용한다. 마치 마법처럼 현실의 한계를 벗어나 존재하지 않는 또한 존재할 수 없는 순간들을 관람객들에게 제공하기 때문이다. 그러나 가상현실이 제공하는 이미지들은 본질적으로 현실과의 괴리를 전제한 아주 동떨어진 것은 아니다


그것들은 한때 이곳의 모습이었고, 앞으로 다시금 마주하게 될 미래의 장면일수도 있다. , VR은 이미 폐허가 되어버린 현실에서는 찾아볼 수 없는 이상향으로의 모습을 드러내고 있지만, 결국 이러한 이상향은 현실 세계를 전제하고 있기 때문에 오히려 현실을 투사하는 잠재체로서의 기능이 발현된다. 실제로 정연두는 VR 속에서의 자연 풍경의 모습을 200km정도 떨어진 아키타현을 일주일 동안 돌아다니면서 촬영한 실제 풍경을 바탕으로 작업한 이미지들로 채워 넣었다고 한다. 이를 통해 작가는 미토 지역의 마을과 타 지역의 마을 이미지를 병치시키며 가상현실 이미지들을 통해 양립할 수 없는 과거와 현재, 폐허가 된 마을과 현재의 아키타현의 마을을 공존시킨다. 또한 작품 속에 등장하는 주요한 오브제들은 피해를 입은 마을의 시간성을 고스란히 내재한다. 특히 마을 회관의 시계는 해일이 들이닥친 바로 그 시간에 멈추어져 있기 때문에 전시장의 작품 환경이 미토 마을의 과거의 특정 시점을 재구성함을 명확히 드러낸다


관람객은 과거의 한 시점에 멈추어져 있는 설치 환경에서 가상현실 장치를 쓰고 또 다른 시간을 경험하게 된다. 이러한 장치들은 관람객들의 현재적 감각을 혼란스럽게 만드는데, 작가는 이러한 시-공간의 겹침을 통해 관람객 및 미토 마을의 주민들로 하여금 폐허가 되어버린 마을의 현재를 재구성하게 만든다. 현재의 미토 마을은 과거의 아름다운 모습을 찾아볼 수 없는 실제적 상황에 놓여있지만, 누군가의 기억 속에 존재하는 과거 마을의 아름다운 모습은 정연두의 작품을 통해 현실과 마주한다. 마치 마법 같은 이중적 실재로서 말이다.




 

폴 맥카시(Paul McCarthy) <C.S.S.C. Coach Stage Stage Coach 

VR experiment Mary and Eve> 2017 Virtual reality 

 Paul McCarthy and Khora Contemporary Courtesy the artist, 

Hauser & Wirth, Xavier Hufkens and Khora Contemporary





#4. Paul McCarthy <C.S.S.C. Stage Coach Coach Stage VR experiment What is your name?> 2017

현실을 마주한 가상의 질문, 당신의 이름은 무엇인가?  


What is your name?” 일상적으로 반복되는 누군가의 이름을 묻는 행위는 단순히 그가 가지고 있는 ‘이름’으로 표상되는 기호에 관한 질문은 아닐 것이다. 이것은 항상 상대방의 정체성에 관한 물음이자 이질적 존재를 연결시키는 접속의 행위로 이해된다. 따라서 작품의 부제이기도 한 이 명제는 낯선 가상에게 보내는 익숙한 현실의 물음이라기보다는 이미 우리 삶의 일부가 된 강력한 가상의 현실에 대한 질문이다. 질문은 여러 가지 의미로서 이해될 수 있다. 특히 전시장에서의 그것은 작가가 관람객에게 보내는 메시지이자 작가 스스로를 향하는 성찰의 행위로도 이해된다. 폴 맥카시(Paul McCarthy)는 자신의 작업을 통해 동시대 미술 현장에 늘 파격적 질문을 던져왔다


그의 작품에 등장하는 작가 본인과 캐릭터들의 모습은 현실로 인정하기 힘들고 어려워서 외면하고 싶은 우리 스스로의 모습이다. 그리고 이러한 이유로 가상이라는 대피처가 발생한다. 그가 세계의 이목이 집중되어 있던 ‘베니스 비엔날레(Venice Biennale)’ 기간에 맞추어 폰다치오네 조르지오 치니(Fondazione Giorgio Cini)에서 VR 작업을 선보였을 때, 현대예술의 장은 여러 가지 의미로 출렁대기 시작했다. 이는 가상현실이 현대미술의 영역에 본격적으로 침투하기 시작했음을 알리는 신호로서 인식되거나 이제까지는 외면할 수 있었던 신기술과 결합한 예술 작품들의 시장가()를 어떻게 설정해야 하는가에 관한 탄식이기도 했다. 


맥카시의 VR 작품 <C.S.S.C. VR experiment>는 그가 오랜 기간 동안 진행해 온 두 번째 장기 프로젝트(S.C : Stage Coach)의 일환으로서 존 포드(John Ford) 감독의 대표적인 서부극 영화(<Stagecoach>, 1939)를 바탕으로 스스로 각본을 쓰고 연출하여 개봉했던 영화이기도 하다. 맥카시는 원작 영화와 같이 역마차를 타고 미국을 횡단하는 낯선 이들의 모습으로 현대인들의 군상을 표현했다. 평소 정치와 대중문화, 젠더의 문제에 관심이 많던 작가는 ‘S.C’ 시리즈를 통해 사회 시스템에 대한 무정부적 도발과 섹스와 폭력 등의 요소로서 우리 사회의 금기를 건드려왔는데, 이번 VR 버전에서는 두 명의 여성 캐릭터를 등장시켜 그들 사이의 언어적, 신체적 폭력을 관람객들로 하여금 경험하게 만든다. 


이러한 그의 시도는 평소 현실 세계와 가상 세계 사이의 공간에 관심이 많음을 피력해왔던 작가의 언급을 통해 그 의도를 짐작해 볼 수 있다. 직접 연출한 영화라는 가상 세계를 통해 완벽히 짜여진 (그러나 실제 세계와 유사한) 세계를 창조한 이후 그는 이번 작품에서 ‘코라 컨템포러리(Khora Contemporary)’와의 협업으로 현실과 가상이라는 두 개의 강력한 실재적 층위의 연결을 시도했다. 관람객들은 VR 헤드셋을 착용하고 자신들의 사적 공간에 침투하는 맥카시의 캐릭터들과 조우하게 되는데, 이러한 가상 세계와의 접속을 통해 스스로의 정신성과 신체성이 공명하는 순간을 맞이하게 된다. 따라서 앞서 그의 질문은 두 세계 사이를 연결하는 접속 명제로서, 작품에 등장하는 두 명의 캐릭터와 관람객들을 한데 묶는 강력한 속박으로서 그리고 관람객의 신체와 정신의 합일의 순간을 기대하는 주문으로서 기능한다. 

 


글쓴이 유원준은 미디어아트 에이전시 더 미디엄(THE MEDIUM) 대표이자 미디어문화예술채널 앨리스온(AliceOn) 디렉터다. 현재 숭실대학교 글로벌미디어학부 겸임교수로 재직하고 있으며 기술미학연구회, 국립현대미술관 미술은행 등의 운영위원으로도 활동하고 있다. 주요 관심 분야는 현대 예술과 뉴미디어 아트, 게임 아트 등이며 특히 새로운 기술 미디어를 통한 인간의 경험, 지각의 확장에 관심이 있다.

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